作者:张凌(大岩资本投资研究部 副总裁)
全文大概3500字,大概花费您一次吃鸡登陆的时间
“我觉得王者荣耀要过气了。”
我记得我讲这话是在去年九月初时,几个朋友正在开黑,大家都是熟人,又是久违的周五下班时间。如果说这个时候有什么能够阻止他们在貂蝉亚瑟黄月英之间流连忘返的话,那可能就是我说的这句了。几个人头也不抬,回复我的话倒也是在意料之中:
“早就知道了。”
“现在大家都在吃鸡呢。”
然后大家继续玩,玩得很开心。刚才说的话就像是一颗小石子投入满是鲤鱼的池塘中一般,鲤鱼们发现这并不是饲食于是聚集后又散开了。
王者荣耀走下坡路的想法和判断已经在前文中有所提及,感兴趣的朋友可以再去读一下我之前写的内容。如果觉得麻烦的话,其实大致逻辑很简单:作为一款运营已经超过两年的手机游戏,从流入用户和流出用户上都体现出了不可逆转的颓势,这并不是腾讯本身在游戏运营方面的问题,而是MOBA类游戏在兴旺了超过五年的兴盛期后必然出现的低谷。考虑到手机游戏市场的头部效应明显,也是时候给整个市场一个洗牌的机会了。
一个很容易想到的问题是:王者荣耀走下坡路了,什么游戏会走上前台呢?
那当然是吃鸡游戏了,这是去年九月份我们提出的唯一选项,也是现阶段的唯一选项。
在本文中,将会多次出现一些对游戏行业不熟悉的朋友听起来非常诡异的词汇,包括不限于“绝地求生”、“吃鸡”等。我们会一一列明并简单解释。
不过,无论是绝地求生也好还是吃鸡也罢,背后所涵盖的游戏模式都是相似的,那就是大逃杀(Battle Royale)。
2000年时,由深作欣二导演的日本电影《大逃杀》(日文:バトル・ロワイアル,英文Battle Royale)公映。这部作品改编自1999年作家高见广春的同名恐怖小说,讲述了一个被选召的中学生班级被放逐至小岛上然后相互杀戮的故事。
剧情本身的争议性远远掩盖了片子的其他亮点,比如说北野武也在这部作品中出演。即便是在2000年的日本,这个剧情也掀起了轩然大波,它也成为了历史上第一部在日本国会接受国会议员质询从而判断是否能够公映的电影。大部分80后和90后对于“大逃杀”一词的概念即来自于本作品。
然而抛开剧情不提,提及Battle Royale一词本身,有印象的人应该不多。这个词最初来自于WWE(美国职业摔角)的多人对战模式,特点是多个选手同时处于拳台上对战,大家使尽本事,而最后能够获胜的只有一个人。
拳台上的肌肉男们的决斗固然让人血脉偾张,考虑到WWE的表演成分,这种格斗模式此时给人带来的更多是娱乐性和观赏性。而电影《大逃杀》的出现在挑战伦理和人们日常观念的同时,也将Battle Royale的规则明确化了,这些规则包括:
a、每人获发粮食、水、地图、指南针、手电筒以及一款防身武器;
b、游戏场所当中某些地区由电脑随机挑选列为禁区,闯入者会被启动颈环爆炸致命;
c、禁区会随时间(每1小时或2小时)逐渐增加。
生存规则:杀死自己以外的全体同班同学!
很残酷的世界,对吧?我们庆幸这毕竟是电影而不是真实的。更庆幸的是,这篇文章里我不需要讨论电影或者游戏的伦理问题(其实还是要讨论的),不然真是写不完了。
抛开电影本身的争议问题,如果我们重新审视这个大逃杀的相关规则的话,还是能够发现其中有趣的地方。我们将其规则重新整理一下,将其单纯看做是一款游戏,那么每一条对应的是什么呢?
a、玩家在开局时候具备基本公平的初始条件;
b、游戏环境是完全封闭的。(封闭性)
c、随着时间推移,可游戏区域强制缩小。(进一步强化封闭性)
玩家的目标是追捕其他玩家并避免被追捕。(互动性)
可以看出,大逃杀已经具备了一个游戏所需要的最重要的特点:娱乐与互动。同时,封闭性可以强化游戏的互动特征,并强制游戏可以在一个可控的时间内完成。这些特点决定了在虚拟世界中,大逃杀是一个非常不错的游戏模式。
事实上,早在半条命时期,枪战类游戏的基本模式就是在封闭环境中对战,而单机游戏的衰落和端游的崛起使得这种游戏模式进一步地被人们所接受。只是由于MOBA类游戏的玩法和趣味性要更高一些,纯枪战类游戏才一直被掩盖。而MOBA类游戏的逐渐下行,让玩家们将目光又重新投向了具备大逃杀玩法的枪战类游戏。
虽然如此说,但实际上,这个趋势来的并不是很快。在前人若干款失败的大逃杀作品的基础上,韩国蓝洞(Bluehole)于2017年3月份在PC平台上发行了PlayerUnknown's BattleGrounds(PUBG),中文翻译为《绝地求生:大逃杀》。和传统的枪战类游戏相比,它增添了一些特点:
a、以大逃杀模式为主打;
b、玩家要搜集随机分布在地图上的道具以增强自身。(探索性)
c、游戏鼓励直播与语音交流。(互动性)
可以看出,这款游戏的本质是将传统生存类游戏和网络时代的社交类游戏融合在一起,再结合大逃杀模式和外界的直播手段进一步增强了可玩性和互动性。换句话说,没有直播,这个游戏根本就不会这么火!而它受欢迎的程度也是很惊人的。它本身仅仅是靠卖游戏来赚钱,没有内购(现阶段在steam上有道具可供玩家选购),在推出体验版的三天内就已经进账1100万美元。在2017年9月份,卖出了超过1000万套游戏。需要强调的是,即便是在单机版时代,1000万也是一个惊人的数字。(参考:最终幻想7的销量为950万套,魔兽世界巅峰时期的付费用户为1250万人)
顺带一提,“吃鸡”也是这款游戏的绰号。在游戏中,如果最终获得了第一名,会显示“Winner winner, chicken dinner”的字样,该句台词出自美国赌场赌徒的常用语,在中文版中被翻译为“大吉大利,晚上吃鸡”。
吃鸡游戏本身也存在着大量的问题。如果什么事情都是十全十美,那反而会显得很无聊。
首先是盈利点过于单一。和大部分早已经通过内购作为主要盈利手段的网游相比,绝地求生目前还是处于卖游戏赚钱的阶段:卖出去一份赚一份的钱。不仅如此,考虑到端游远远没有手游赚钱,如果要将游戏改编为手游但盈利模式还是如此的话,那从营收上可没办法让人期待。
直接用数据说话的话,在去年绝地求生的全球营收可以达到25亿元,这在单机时代是无法想象的。然而,王者荣耀一个季度的营收就可以达到60亿元(2017年Q1估算)。这当然给绝地求生的手游市场带来了想象力,同样也像一座大山一样挡在前方。这给寻求新的盈利点带来了直接的压力和动力。
第二个问题,是吃鸡手游的同质化。
我们先盘点一下现阶段吃鸡手游都有哪些。
腾讯:《光荣使命:使命行动》、《穿越火线:枪战王者》(大逃杀模式)
网易:《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《Rules of Survival》
小米:《小米枪战》
……
现阶段,仅腾讯和网易两家就出品了超过5款吃鸡手游。
说来也容易理解,吃鸡游戏既然是大逃杀模式,本身就是仿照先前存在的设定,那么自然也没什么版权问题。那么多游戏公司,你也可以上,我也可以上。这个时候可没什么时间考虑版权。网易11月初率先上线了荒野行动。作为回报,11月前半月网易的股价走势相当凶猛。
不过这也给吃鸡游戏带来了巨大的问题。如果我们参考一下类似的领域大量同质化产品的竞争的结果,会得出一个让人不太放心的结论:在这个市场上,最后能活下来的,最多只有两个产品。
(所以是哪两个呢?还是更少?)
第三个问题,是政策风险。
早在九月,广电总局的游戏业务主管部门就表达了意见,认为“绝地求生游戏中的血腥和暴力内容严重偏离社会主义核心价值观……不利于青少年消费者的身心健康”。这个意见在当时给吃鸡游戏的引进和本土化带来了阴影。
然而,上有政策,下有对策。游戏运营的智慧在这件事情上得到了完美的体现。
以网易的《荒野行动》为代表,对于游戏主题和内容的修改使得吃鸡游戏绕开了监管。当然了,这也给吃鸡游戏本身带来了很多恶趣味。一方面,游戏本身就存在很多bug;另一方面,对于游戏主题的修改让它的发展显得不伦不类。而最重要的是,监管方面的威胁始终存在,并没有解决。
最后一个问题,是这个游戏中无法避免的外挂愈演愈烈的趋势。如果对游戏行业不甚了解,用个简单的方式来描述的话,就是:FPS游戏的游戏外挂是基本上无法避免的。这个和游戏的简单建模、多数值、先天不平衡等多种因素有关。然而只要能直播,只要做的足够有趣,哪怕你开挂也能继续玩下去。这不禁让人为这游戏的后续长期发展而担忧。
说了游戏的好处和坏处,也该说说之后的发展了。作为一个买方,单纯看行业本身不下判断是大忌。但是乱下判断容易被人揪住小辫子。所以姑且在这里做一些相对容易验证但又不太容易错误的判断吧。
王者荣耀的下行趋势为其他游戏带来了的市场空间,而吃鸡类手游是其中最可能占领这个市场空间的游戏。
吃鸡手游的发展同直播密切相关。然而直播的快速发展是有限制的。主要限制来自于监管。
在这个市场上,能够容下的游戏最多只有两款,目前我猜测在这游戏上能坚持到后面的仍然只有腾讯和网易两家。最大的可能性是两家各一款游戏。
相比MOBA游戏而言,吃鸡手游的生命周期要更短。所以吃鸡手游的巅峰取决于今年上半年和暑假的运营状况。
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